POMPFENARTEN
Grundaufbau aller Pompfen
Alle Pompfen werden nach dem selben Prinzip gebaut. Den Kern bildet ein Glasfaserrohr, wodurch die Pompfen extrem leicht werden. Die Polsterung an den Schlagflächen besteht aus einer Rohrisolierung. Die Spitzen sind aus Kaltschaum, um eine möglichst weiche Stechsptize zu garantieren.
Die "Außenhaut" bildet eine doppelte Schicht Gewebeklebeband. Dieses schützt die Pompfen auch bei harten Schlägen und macht sie sehr stabil.
Q-TIP
Der Q-TIP erinnert an ein überdimensionales Wattestäbchen. Mit einer Länge von 2 Metern ist er die längste Pompfe und extrem vielseitig im Einsatz.
Länge Erwachsene: 2,00 Meter
Gewicht: ca. 650 Gramm
Länge Kinder: 1,50 Meter
Gewicht: ca. 500 Gramm
LANGPOMPFE
Die LANGPOMPFE wird wie ein Langschwert mit 2 Händen geführt. Sie ist sehr wendig und mit schnellen kurzen Stichbewegungen schwer zu blocken.
Länge Erwachsene: 1,40 Meter
Gewicht: ca. 460 Gramm
Länge Kinder: 1,05 Meter
Gewicht: ca. 375 Gramm
KETTE
Die KETTE ist die mächtigste Pompfe. Nicht nur ihre enorme Reichweite sondern auch die Tatsache, dass man länger absitzen muss als bei anderen Pompfen, macht sie so stark. Daher darf sie pro Team nur einmal auf dem Feld sein.
Länge Erwachsene: 3,20 Meter
Länge Kinder: 2,40 Meter
STAB
Der STAB ist eine hervorragende Defensiv-Pompfe. Durch den extrem großen Hebel ist er in Druckduellen quasi nicht zu schlagen.
Länge Erwachsene: 1,80 Meter
Gewicht: ca. 650 Gramm
Länge Kinder: 1,36 Meter
Gewicht: ca. 500 Gramm
KURZPOMPFE mit SCHILD
Die KURZPOMPFE wird in der Regel zusammen mit dem SCHILD gespielt. Selten sieht man auch einmal Spieler mit 2 KURZPOMPFEN. Die kurze Reichweite wird mit dem SCHILD ausgeglichen, welcher richtig eingesetzt fast den ganzen Körper schützt. Vor allem kleine Spieler können mit dieser Kombination punkten.
Der Schild besteht aus einer Multiplexplatte mit eingelassenen Zurrgurten als Halterung. Gepolstert ist der Schild mit Schaumstoffplatten.
Länge Erwachsene: 0,85 Meter
Gewicht: ca. 300 Gramm
Durchmesser Schild: 0,60 Meter
Gewicht Schild: ca. 1.600 Gramm
Länge Kinder: 0,65 Meter
Gewicht: ca. 250 Gramm
Durchmesser Schild: 0,45 Meter
DIE REGELN
Jugger ist eine Mannschaftssportart, die Elemente des Fechtens mit einer Teamsportart verbindet.
Das Spielprinzip:
- 2 Mannschaften mit jeweils 5 Spielern versuchen Punkte zu erzielen, indem sie den Spielball (Jugg) in der gegnerischen Ablagefläche (Mal) platzieren.
- 4 der fünf Spieler haben gepolstere Sportgeräte (Pompfen), mit denen sie versuchen, die gegnerischen Spieler zu treffen. Hierbei geht es ausdrücklich um Schnelligkeit und ein Berühren, nicht um einen möglichst harten Schlag.
- Der einzige Spieler, der den Ball berühren darf, ist der Läufer (Qwik). Die Spieler mit den Pompfen haben die Aufgabe den Qwik zu schützen, damit er Punkte erzielen kann.
- Getroffene Spieler müssen für einen bestimmten Zeitraum auf dem Spielfeld abknien. Hierbei zählt vor allem die Fairness der Spielerinnen und Spieler - wer getroffen ist, muss auch abknien.
Das Spielfeld und der Jugg:
- Das Spielfeld ist 40 Meter lang und 20 Meter breit mit abgeschrägten Ecken. Die Male stehen in einem Abstand von 2 Metern zum Ende des Spielfeldes zentral im Spielfeld.
- Der Jugg ist 20-25 cm lang, hat eine rundliche Form mit einem Durchmesser von ca. 8-10 cm und hat ein Gewicht von 200-300 Gramm.
Zusammenstellung des Teams:
- Ein Team besteht aus bis zu 8 Spielerinnen und Spielern. Pro Spielzug dürfen davon 5 aktiv spielen.
- Pro Spielzug dürfen maximal 1 Kette und 1 Qwik auf dem Spielfeld sein, die anderen Pompfenarten dürfen in beliebiger Anzahl vertreten sein.
Der Spielablauf
- Zu Beginn eines Spielzugs stellen sich beide Mannschaften außerhalb der Enden des Spielfeldes auf. Der Jugg liegt im Zentrum des Spielfeldes
- Auf das Kommando "3, 2, 1, Jugger!" laufen beide Teams aufeinander zu. Ein Spielzug dauert so lange, bis ein Punkt erzielt wurde. Danach wird der Jugg wieder in der Spielfeldmitte platziert und die Teams nehmen an den Enden wieder Aufstellung.
- Ein Punkt wurde erzielt, wenn der Jugg im gegnerischen Mal steckt, ohne das er von einem der Läufer berührt wird.
- Die Zeit wird in sogenannten Steinen angegeben. Alle ca. 1,5 Sekunden erfolgt ein Tonsignal, welches zum einen die Zeit des Abknien angibt, zum anderen die Dauer des Spiels angibt.
Treffer, Doppeltreffer, Pinnen und das Aus
- Wird ein Spieler von einer Pompfe in der Trefferzone getroffen (bei Spielern mit Pompfe jedes Körperteil außer Kopf und Hände bis zum Handgelenk, bei Kette und Qwik alles bis auf den Kopf), kniet er mit einem Knie an der Position auf dem Spielfeld ab und legt seine Pompfe flach auf den Boden.
- Bei Treffern mit normalen Pompfen beträgt die Zeit des Abkniens 5 Steine, bei der Kette sind es 8 Steine.
- Treffer sind nur gültig, wenn die Pompfe mit beiden Händen geführt wurde. Bei Kette und Kurzpompfe muss eine Hand an der Pompfe sein. Treffer sind unter anderem ungültig, wenn der Getroffene zuerst am Kopf und dann an einer regulären Trefferzone getroffen wurde.
- Treffen sich zwei Spieler gleichzeitig regulär mit Ihrer Pompfe, liegt ein Doppeltreffer vor und beide Spieler müssen abknien.
- Sowohl der Doppeltreffer als auch ungültige Treffer müssen entsprechend angesagt werden, z.B. durch den Ausruf "Hand!" oder "Kopf!" oder "Doppel!"
- Spieler, die getroffen wurden und abknien, können gepinnt werden. Dazu legt ein aktiver Spieler die Schlagfläche seiner Pompfe auf die Schulter des knieenden Spielers. Dieser darf so lange nicht aufstehen, bis der pinnende Spieler seine Pompfe von der Schulter nimmt. Sollte er seine Steine schon abgezählt haben, muss er einen weiteren Stein abwarten, bis er aufstehen darf.
- Läuft oder tritt ein Spieler ins Aus, muss er für 5 Steine abknien.
Die Läufer
- Die Läufer sind die einzigen Spieler, die den Jug berühren und tragen dürfen und somit Punkte erzielen können.
- Die Läufer sind "unbewaffnet", habe also keine Pompfen. Die Läufer dürfen gegeneinander griechisch-römisch Ringen, also den gegnerischen Läufer oberhalb der Gürtellinie festhalten, ziehen oder hochheben. So können Sie den Läufer aufhalten, bis jemand mit einer Pompfe den Läufer trifft.
- Läufer gelten auch als getroffen, wenn sie am Jug getroffen werden, der in ihrer Hand ist.
Weiterführende Informationen
Hier findet ihr alles über aktuelle Turniere, das zur Zeit gültige Regelwerk und eine rege Communitiy, die sich in einem Forum regelmäßig austauscht.
Ruben Wickenhäuser
Eine Koriphäe in Deutschland, wenn es ums Juggern geht: Ruben Wickenhäuser. Nicht nur auf seinem YouTube-Kanal liefert er regelmäßig neue Videos rund ums Juggern: er hat auch schon mehrere Bücher dazu geschrieben. Wer sich tiefer mit der Entstehung der Sportart Jugger und hilfreichen Praxistipps auseinandersetzen möchte, ich hier gut aufgehoben.